全アビリティの効果と能力値補正・習得ジョブLvまとめ|FF5ピクセルリマスター
アビリティセット時の能力値補正について
一部のアビリティには能力値補正の効果が備わっています。能力値補正は加算方式ではなく、ジョブ自体の固定能力値と、セットしている全てのアビリティのうち最も高い数値が採用されます。この数値は「力」「素早さ」「体力」「魔力」それぞれで個別に最高値が採用される仕様となっています。
また、キャラクター事に設定されている能力の補正値も存在し、これらは加算方式で計算されます。
例えば、バッツのジョブを「すっぴん」(力の基礎値24)にし、アビリティに力補正「37」の「両手持ち」と、力補正「50」の「格闘」をセットすると、最も補正値の高い「格闘」の力補正「50」が採用され、そこにキャラごとの補正値(バッツの場合は力+4)が加算され、最終的に力は「54」になります。
能力値補正を利用すれば、例えば「黒魔道士」に「格闘」をセットすることで「モンク」と同じ力で物理攻撃が可能になり、魔道士系ジョブでMPの節約が容易になるでしょう。
なお、HPは体力とレベル、MPは魔力とレベルの数値によって決まります。体力を上昇させるアビリティは存在しませんが、魔力を上昇させるアビリティをセットすることでMPも強化することが可能です。
【キャラクターごとの補正値】
キャラ | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|
バッツ | +4 | +1 | +3 | +1 |
レナ | +1 | +2 | +1 | +4 |
ガラフ | +3 | 0 | +4 | 0 |
ファリス | +3 | +3 | +2 | +2 |
クルル | +1 | +4 | +0 | +3 |
【アビリティに設定されている補正値】
ジョブ | アビリティ | 習得Lv | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|---|---|
ナイト | 両手持ち | 3 | 37 | 0 | 0 | 0 |
ナイト | 剣装備 | 6 | 47 | 0 | 0 | 0 |
モンク | 格闘 | 2 | 50 | 0 | 0 | 0 |
シーフ | ちょこまかうごく | 7 | 0 | 40 | 0 | 0 |
青魔道士 | あおまほう | 3 | 0 | 0 | 0 | 47 |
黒魔道士 | くろまほうLv1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 40 |
黒魔道士 | くろまほうLv2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 43 |
黒魔道士 | くろまほうLv3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 46 |
黒魔道士 | くろまほうLv4 | 4 | 0 | 0 | 0 | 49 |
黒魔道士 | くろまほうLv5 | 5 | 0 | 0 | 0 | 52 |
黒魔道士 | くろまほうLv6 | 6 | 0 | 0 | 0 | 55 |
白魔道士 | しろまほうLv1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 39 |
白魔道士 | しろまほうLv2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 41 |
白魔道士 | しろまほうLv3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 43 |
白魔道士 | しろまほうLv4 | 4 | 0 | 0 | 0 | 45 |
白魔道士 | しろまほうLv5 | 5 | 0 | 0 | 0 | 47 |
白魔道士 | しろまほうLv6 | 6 | 0 | 0 | 0 | 49 |
バーサーカー | 斧装備 | 2 | 45 | 0 | 0 | 0 |
時魔道士 | じくうLv1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 38 |
時魔道士 | じくうLv2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 40 |
時魔道士 | じくうLv3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 42 |
時魔道士 | じくうLv4 | 4 | 0 | 0 | 0 | 44 |
時魔道士 | じくうLv5 | 5 | 0 | 0 | 0 | 46 |
時魔道士 | じくうLv6 | 6 | 0 | 0 | 0 | 48 |
召喚士 | しょうかんLv1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 41 |
召喚士 | しょうかんLv2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 45 |
召喚士 | しょうかんLv3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 49 |
召喚士 | しょうかんLv4 | 4 | 0 | 0 | 0 | 53 |
召喚士 | しょうかんLv5 | 5 | 0 | 0 | 0 | 57 |
赤魔道士 | しろくろまLv1 | 1 | 0 | 0 | 0 | 30 |
赤魔道士 | しろくろまLv2 | 2 | 0 | 0 | 0 | 31 |
赤魔道士 | しろくろまLv3 | 3 | 0 | 0 | 0 | 32 |
赤魔道士 | れんぞくま | 4 | 0 | 0 | 0 | 32 |
忍者 | けむりだま | 1 | 37 | 25 | 0 | 0 |
吟遊詩人 | 竪琴装備 | 2 | 0 | 32 | 0 | 35 |
狩人 | 弓矢装備 | 3 | 40 | 36 | 0 | 0 |
侍 | 刀装備 | 4 | 43 | 0 | 0 | 0 |
ジョブをマスターした際の「すっぴん」と「ものまね師」への能力値継承について
「すっぴん」と「ものまね師」に限り、他のマスターしたジョブの中で「力」「素早さ」「体力」「魔力」が最も高いジョブの能力値を引き継ぐという仕様があります。
これは特定のアビリティをセットしなくても常時能力値が継承されるため、「すっぴん」と「ものまね師」を最強にするうえで各能力値が最も高いジョブをマスターすることはほぼ必須の要件になってきます。
わかりやすい話、「モンク」「シーフ」「召喚士」の3つのジョブをマスターすれば良いです。この3ジョブが各能力値の最高値を誇っているため、これらを「すっぴん」「ものまね師」に継承することで能力値を最大限引き上げることができます。
なお、各アビリティに付いている能力値補正は全てジョブ自体に付いている補正値よりも低いので、ジョブマスター時の継承値によって上書きされます(高い数値が優先されるため)。そのため下記の3ジョブさえマスターしていれば「すっぴん」「ものまね師」に限ってはアビリティの能力補正値を気にする必要がありません。
ジョブ | 力 | 素早さ | 体力 | 魔力 |
---|---|---|---|---|
モンク | 50 | 15 | 50 | 1 |
シーフ | 25 | 40 | 26 | 18 |
召喚士 | 14 | 23 | 23 | 57 |
「すっぴん」「ものまね師」に継承される常時発動型アビリティ
いくつかのアビリティは、そのアビリティを習得できるジョブをマスターすると「すっぴん」と「ものまね師」でも常時発動するように継承することができます。継承されたアビリティはセットしなくても常に効果を得られるため、全ての継承アビリティを扱えるようになった「すっぴん」「ものまね師」は非常に強力です。
継承されるアビリティは下記の14種類で、コマンドアビリティではなく、どれも常時効果が発動するタイプのアビリティです。また、継承される条件はそのアビリティの習得ではなく、ジョブをマスターすることになります。例えば「格闘」を「すっぴん」に継承させたい場合は「格闘」を習得するだけでは継承されず、「モンク」をマスターする必要があります。
ジョブ | アビリティ | 効果 |
---|---|---|
ナイト | かばう | 瀕死状態の仲間キャラへの攻撃を代わりに引き受けるようになる。 コマンドアビリティではないため、自動発動する。 |
モンク | 格闘 | 素手で攻撃したときのダメージ計算式が「モンク」と同じになる。 |
モンク | カウンター | 物理攻撃を受けた際に50%の確率で「たたかう」で反撃する。 |
シーフ | 隠し通路 | 移動中に隠し通路が表示されるようになる。 |
シーフ | ダッシュ | 移動速度が2倍になる。 ピクセルリマスター版では標準でダッシュ機能が備わっているが、さらに速度が上昇する。 |
シーフ | 警戒 | 戦闘でバックアタックが起こらなくなる。 |
青魔道士 | ラーニング | 「青魔法」として「ラーニング」可能な技をうけたとき、その技を習得することができる。 「青魔道士」は常にこの特性を備えている。 |
魔法剣士 | 魔法バリア | 瀕死状態になると魔法攻撃のダメージを半減するバリアを張る。 |
風水士 | 落とし穴回避 | 移動中、落とし穴に落ちる直前で見つけて回避する。 |
風水士 | ダメージ床 | ダメージ床の上を移動してもダメージを受けなくなる。 |
忍者 | 先制攻撃 | 戦闘で「先制攻撃」の発生率が3倍になる。 |
忍者 | 二刀流 | 武器を2つ装備し、攻撃が2連続攻撃になる。 能力値補正などの効果を、武器2つ分得ることができる点で「両手持ち」よりも優れている。 「みだれうち」と組み合わせることで8回連続攻撃が可能。 |
侍 | 白刃取り | 物理攻撃を受けた際に25%の確率で回避するようになる。 |
薬師 | 薬の知識 | 戦闘中に使用するアイテムの効果が2倍になる。 例えば「ハイポーション」ならHP回復量が500から1000に増加する。 |
ナイトが習得可能なアビリティ
意図的に仲間全員を瀕死状態にしておき、「まもり」で物理攻撃を完全無効化した状態にしておくことで、自動的に味方への物理攻撃を全て「かばう」で無効化するため、物理攻撃しか使ってこないモンスターであれば完封することができます。第二世界の強敵「ギルガメ」はこの戦法で勝てるでしょう。
習得アビリティとしては攻撃力を2倍にする「両手持ち」も強力です。ただ、Lv4以降に習得できるアビリティは装備系になってしまうためそれ以降は他のジョブの育成を優先したほうが良いでしょう。
入手時期 | 風のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
かばう | 10 |
10 |
瀕死状態の仲間キャラへの攻撃を代わりに引き受けるようになる。 コマンドアビリティではないため、自動発動する。 |
2 |
まもり | 30 |
40 |
次のコマンドを入力するまでの間、受ける物理攻撃のダメージを0にする。 物理攻撃であっても追加効果の状態異常などは防ぐことが出来ない。 |
3 |
両手持ち | 50 |
90 |
補正:力「37」 剣、騎士剣、刀、斧と一部の杖を両手で持ち、ダメージを2倍にする。 1つの武器を両手で持つため、盾を装備できなくなる。 |
4 |
盾装備 | 100 |
190 |
盾を装備可能になる。 |
5 |
鎧装備 | 150 |
340 |
鎧を装備可能になる。 |
6 |
剣装備 | 350 |
690 |
補正:力「47」 剣と騎士剣を装備可能になる。 |
モンクが習得可能なアビリティ
Lv2の「格闘」は簡単に習得できるうえ、素手で「モンク」と同等の攻撃をすることが可能になります。魔道士系のジョブにセットしても同様なので、MP消費の節約に非常に役立ちます。
また、「モンク」は力と体力が全ジョブで最も高いので、「すっぴん」「ものまね師」に継承させるためにも全員にマスターさせておきたいジョブです。
入手時期 | 風のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
ためる | 15 |
15 |
発動まで時間がかかる代わりに2倍の威力で「たたかう」で攻撃する。 |
2 |
格闘 | 30 |
45 |
補正:力「50」 素手で攻撃したときのダメージ計算式が「モンク」と同じになる。 |
3 |
チャクラ | 45 |
90 |
使用者のHPを少しだけ回復し、「猛毒」「暗闇」状態を治療する。 |
4 |
カウンター | 60 |
150 |
物理攻撃を受けた際に50%の確率で「たたかう」で反撃する。 |
5 |
HP10%アップ | 100 |
250 |
最大HPが10%上昇する。 |
6 |
HP20%アップ | 150 |
400 |
最大HPが20%上昇する。 |
7 |
HP30%アップ | 300 |
700 |
最大HPが30%上昇する。 |
シーフが習得可能なアビリティ
FF5ではモンスターから「ぬすむ」で強力な武器・防具を入手できるので、なるべく早いうちに使えるようにしておきたいです。
「シーフ」は素早さが全ジョブで最も高いので、「すっぴん」「ものまね師」に素早さを継承させるためにも全員にマスターさせるようにしましょう。
入手時期 | 風のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
隠し通路 | 10 |
10 |
移動中に隠し通路が表示されるようになる。 |
2 |
とんずら | 20 |
30 |
逃走不可能な戦闘を除いて、確実に戦闘から逃げる。 |
3 |
ダッシュ | 30 |
60 |
移動速度が2倍になる。 ピクセルリマスター版では標準でダッシュ機能が備わっているが、さらに速度が上昇する。 |
4 |
ぬすむ | 50 |
110 |
モンスターからアイテムを盗む。 |
5 |
警戒 | 75 |
185 |
戦闘でバックアタックが起こらなくなる。 |
6 |
ぶんどる | 150 |
335 |
「たたかう」と同時に「ぬすむ」を発動し、モンスターからアイテムを盗む。 |
7 |
ちょこまかうごく | 300 |
635 |
補正:素早さ「40」 「シーフ」と同じ素早さになる。 |
竜騎士が習得可能なアビリティ
「ジャンプ」は空中に飛んでいる間はほぼ全ての攻撃を無効化し、さらに槍を装備していればダメージが2倍になるため強いのですが、通常バトルで毎回これをやると戦闘のテンポが悪くなり、さらに空中待機中に他のキャラが敵を倒してしまうのでどうしても使い勝手に難があります。
低レベルクリアなどのやりこみプレイ時に、敵の行動パターンを把握して回避したい攻撃場合には有用でしょう。通常のプレイでは育成の優先度は低めです。
入手時期 | 土のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
ジャンプ | 10 |
10 |
空高くジャンプし、一定時間後に対象に飛び降りて物理ダメージを与える。 空中にジャンプしている間はほぼ全ての攻撃のダメージを無効化する。 槍を装備していれば2倍のダメージを与える。 |
2 |
りゅうけん | 150 |
160 |
対象のHPとMPを吸収し、自分のものにする。 |
3 |
槍装備 | 400 |
560 |
槍を装備可能になる。 |
忍者が習得可能なアビリティ
Lv5で習得できる「二刀流」は、武器を2つ装備することで2回連続攻撃が可能となります。(代わりに盾を装備できなくなります。)
「狩人」が習得する「みだれうち」と組み合わせて使うと8回連続攻撃となり、さらに「魔法剣」で敵の弱点を突くことで4倍の威力になるため、9999×8連続攻撃も可能となります。1人は使えるようにしておきたいアビリティです。
入手時期 | 火のクリスタル(カルナック城) |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
けむりだま | 10 |
10 |
補正:力「37」 補正:素早さ「25」 戦闘から確実に逃げる。 ボスや一部のイベントバトルなど、逃げることが不可能な戦闘では失敗する。 |
2 |
ぶんしん | 30 |
40 |
自分の分身を2つ作り出し、物理攻撃を2回まで回避する。 白魔法「ブリンク」と同様の効果。 |
3 |
先制攻撃 | 50 |
90 |
戦闘で「先制攻撃」の発生率が3倍になる。 |
4 |
なげる | 150 |
240 |
武器やアイテムを投げて敵にダメージを与える。 投げたアイテムは消費されて無くなる。 ダメージ量は投げた武器の攻撃力に依存する。 |
5 |
二刀流 | 450 |
690 |
武器を2つ装備し、攻撃が2連続攻撃になる。 能力値補正などの効果を、武器2つ分得ることができる点で「両手持ち」よりも優れている。 「みだれうち」と組み合わせることで8回連続攻撃が可能。 |
侍が習得可能なアビリティ
「ぜになげ」は使用者のレベルと敵の物理防御力によってダメージが決定されます。通常モンスターであればほぼ一撃で片付いてしまうほどダメージ量が大きく、ほとんどのボスも数回当てれば倒せてしまうくらい強いです。
難点はやはりギルを消費してしまうため通常バトルでは気軽に連発できないところにありますが、習得は比較的楽なので1~2人は使えるようにしておいて損は無いでしょう。
入手時期 | 土のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
みねうち | 10 |
10 |
対象に「たたかう」でダメージを与え、追加で「マヒ」状態にする。 |
2 |
ぜになげ | 30 |
40 |
ギルを消費して敵全体にダメージを与える。 使用者のレベルが高いほどダメージ量が増加する。 |
3 |
白刃取り | 60 |
100 |
物理攻撃を受けた際に25%の確率で回避するようになる。 |
4 |
刀装備 | 180 |
280 |
補正:力「43」 刀を装備可能になる。 |
5 |
いあいぬき | 540 |
820 |
敵全体を即死させる。 |
バーサーカーが習得可能なアビリティ
常時「バーサク」状態になり操作不能になるという変わったジョブです。習得できるアビリティも「バーサク」と「斧装備」の二種類のみで、どちらも実用性は低いでしょう。
全員「バーサーカー」のような制限プレイを楽しむ場合を除いて、あまり育成する意味は無いと思います。
入手時期 | 水のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
バーサク | 100 |
100 |
常時「バーサク」状態になり、コマンド操作不能になる代わりに攻撃力が2倍になる。 |
2 |
斧装備 | 400 |
500 |
補正:力「45」 斧を装備可能になる。 |
狩人が習得可能なアビリティ
4回連続の「みだれうち」がとにかく強力です。このために「狩人」を育成すると言っても過言ではないでしょう。「みだれうち」は「忍者」が習得する「二刀流」と組み合わせることで8回連続攻撃が可能なうえ、「チキンナイフ」の負の効果である「とんずら」が発動しません。
終盤では通常の「たたかう」だと「魔法剣」と組み合わせたりして弱点を突いたときに9999ダメージの上限に達してしまうためそれ以上のダメージは無駄になってしまいますが、「みだれうち」で1発あたりのダメージを分散させることで上限に達しにくくし、トータルのダメージ量を最大化することが可能です。
入手時期 | 火のクリスタル(黒チョコボの森) |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
どうぶつ | 15 |
15 |
ランダムで動物を呼び出し、様々な効果を発揮する。 詳しくは、動物と効果一覧を参照。 |
2 |
ねらう | 45 |
60 |
命中率100%の「たたかう」で攻撃する。 |
3 |
弓矢装備 | 135 |
195 |
補正:力「40」 補正:素早さ「36」 弓矢を装備可能になる。 |
4 |
みだれうち | 405 |
600 |
4回連続で攻撃する。 対象はランダムで決まり、1回あたりのダメージ量は「たたかう」の1/2になる。 |
魔法剣士が習得可能なアビリティ
「魔法剣」は主に第二世界の後半以降で大活躍するアビリティです。魔法剣「バイオ」や「~~ガ」系の魔法は敵の弱点を突くと即死させることができ、即死耐性を持っている場合は4倍ダメージになります。また、耐性を持っていないステータス異常を付与する魔法剣は確実に成功させることが可能です。
この性質を利用すると、毒属性弱点で即死耐性無しの「カーバンクル」は魔法剣「バイオ」で一撃、石化耐性無しの「オーディン」も魔法剣「ブレイク」で一撃で倒すことが可能です。強敵「オメガ」は即死耐性持ちですが、雷属性が弱点なので魔法剣「サンダガ」で「みだれうち」×「二刀流」の組み合わせで攻撃をすると9999ダメージ×8連続によりあっけなく倒すことができてしまいます。
入手時期 | 水のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
魔法バリア | 10 |
10 |
瀕死状態になると魔法攻撃のダメージを半減するバリアを張る。 |
2 |
まほうけんLv1 | 20 |
30 |
Lv1までの「魔法剣」を使用可能になる。 |
3 |
まほうけんLv2 | 30 |
60 |
Lv2までの「魔法剣」を使用可能になる。 |
4 |
まほうけんLv3 | 50 |
110 |
Lv3までの「魔法剣」を使用可能になる。 |
5 |
まほうけんLv4 | 70 |
180 |
Lv4までの「魔法剣」を使用可能になる。 |
6 |
まほうけんLv5 | 100 |
280 |
Lv5までの「魔法剣」を使用可能になる。 |
7 |
まほうけんLv6 | 400 |
680 |
Lv6までの「魔法剣」を使用可能になる。 |
白魔道士が習得可能なアビリティ
回復魔法のエキスパート。序盤から常時一人は「白魔法」を使えるキャラをパーティに入れておきたいところです。「白魔道士」は攻撃面で難があるので、先に「モンク」で「格闘」を習得してから「白魔道士」にセットすることで、「たたかう」のダメージが「モンク」と同等になります。こりにより攻撃面での問題も解消可能です。
入手時期 | 風のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
しろまほうLv1 | 10 |
10 |
補正:魔力「39」 Lv1までの「白魔法」を使用可能になる。 |
2 |
しろまほうLv2 | 20 |
30 |
補正:魔力「41」 Lv2までの「白魔法」を使用可能になる。 |
3 |
しろまほうLv3 | 30 |
60 |
補正:魔力「43」 Lv3までの「白魔法」を使用可能になる。 |
4 |
しろまほうLv4 | 50 |
110 |
補正:魔力「45」 Lv4までの「白魔法」を使用可能になる。 |
5 |
しろまほうLv5 | 70 |
180 |
補正:魔力「47」 Lv5までの「白魔法」を使用可能になる。 |
6 |
しろまほうLv6 | 100 |
280 |
補正:魔力「49」 Lv6までの「白魔法」を使用可能になる。 |
7 |
MP10%アップ | 300 |
580 |
最大MPが10%上昇する。 「MP30%アップ」と併用で効果が加算される。 |
黒魔道士が習得可能なアビリティ
「黒魔法」自体は強いのですが、FF5は「召喚魔法」が強力なので全体化すると威力が落ちてしまう「黒魔法」はどうしても見劣りしてしまいます。ボス戦で弱点を突くことができる場合は有用ですが、ピンポイントで「黒魔道士」にジョブチェンジすれば良いので育成の優先度は低めです。
終盤になってくると「黒魔法」を「魔法剣」として使うほうがより強力になります。
入手時期 | 風のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
くろまほうLv1 | 10 |
10 |
補正:魔力「40」 Lv1までの「黒魔法」を使用可能になる。 |
2 |
くろまほうLv2 | 20 |
30 |
補正:魔力「43」 Lv2までの「黒魔法」を使用可能になる。 |
3 |
くろまほうLv3 | 30 |
60 |
補正:魔力「46」 Lv3までの「黒魔法」を使用可能になる。 |
4 |
くろまほうLv4 | 50 |
110 |
補正:魔力「49」 Lv4までの「黒魔法」を使用可能になる。 |
5 |
くろまほうLv5 | 70 |
180 |
補正:魔力「52」 Lv5までの「黒魔法」を使用可能になる。 |
6 |
くろまほうLv6 | 100 |
280 |
補正:魔力「55」 Lv6までの「黒魔法」を使用可能になる。 |
7 |
MP30%アップ | 450 |
730 |
最大MPが30%上昇する。 「MP10%アップ」と併用で効果が加算される。 |
時魔道士が習得可能なアビリティ
「時空魔法」は第二世界の「ムーアの村」で「ヘイスガ」を購入できるようになってから真価を発揮します。それまでは攻撃系の魔法が少なく、補助系がメインになるので、それほど育成優先度は高くありません。
一瞬でダンジョンから脱出できる「テレポ」は便利なので、ピンポイントで「時魔道士」に転職して「時空魔法」を使うような運用で良いと思います。
入手時期 | 水のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
じくうLv1 | 10 |
10 |
補正:魔力「38」 Lv1までの「時空魔法」を使用可能になる。 |
2 |
じくうLv2 | 20 |
30 |
補正:魔力「40」 Lv2までの「時空魔法」を使用可能になる。 |
3 |
じくうLv3 | 30 |
60 |
補正:魔力「42」 Lv3までの「時空魔法」を使用可能になる。 |
4 |
じくうLv4 | 50 |
110 |
補正:魔力「44」 Lv4までの「時空魔法」を使用可能になる。 |
5 |
じくうLv5 | 70 |
180 |
補正:魔力「46」 Lv5までの「時空魔法」を使用可能になる。 |
6 |
じくうLv6 | 100 |
280 |
補正:魔力「48」 Lv6までの「時空魔法」を使用可能になる。 |
7 |
ロッド装備 | 250 |
530 |
ロッドを装備可能になる。 |
召喚士が習得可能なアビリティ
FF5は「召喚魔法」が非常に強力なので中盤から終盤にかけて大活躍することでしょう。大地属性の魔法威力を1.5倍に強化する「大地の衣」を装備した召喚魔法「タイタン」は第二世界で猛威を振るいますし、風属性魔法の威力を1.5倍に強化する「エアナイフ」や「ウィザードロッド」を装備して使う「シルドラ」は第三世界での主砲です。
また、魔力が全ジョブで最も高いため「すっぴん」「ものまね師」へ継承させるためにも全員にマスターさせたいところです。
入手時期 | 水のクリスタル |
|||
---|---|---|---|---|
Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
しょうかんLv1 | 15 |
15 |
補正:魔力「41」 Lv1までの「召喚魔法」を使用可能になる。 |
2 |
しょうかんLv2 | 30 |
45 |
補正:魔力「45」 Lv2までの「召喚魔法」を使用可能になる。 |
3 |
しょうかんLv3 | 45 |
90 |
補正:魔力「49」 Lv3までの「召喚魔法」を使用可能になる。 |
4 |
しょうかんLv4 | 60 |
150 |
補正:魔力「53」 Lv4までの「召喚魔法」を使用可能になる。 |
5 |
しょうかんLv5 | 100 |
250 |
補正:魔力「57」 Lv5までの「召喚魔法」を使用可能になる。 |
6 |
よびだす | 500 |
750 |
習得済みの「召喚魔法」の中からランダムで1つ発動する。(消費MP0) |
青魔道士が習得可能なアビリティ
モンスターが使用してくる技を習得して使う「青魔法」は癖の強いものが多いですが、使いこなすとFF5のゲーム体験を大きく変化させます。種族が「砂漠」系モンスターに8倍ダメージを与える「アクアブレス」や、レベル5の倍数のモンスターを即死させる「レベル5デス」などは有名ですが、第一世界の時点で1000固定ダメージを出せる「針千本」なんかも地味に強いです。
青魔法の最速ラーニング方法まとめの記事に物語進行中での最速習得方法をまとめているので、是非こちらを参考に使いこなしてみてください。
入手時期 | 風のクリスタル |
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Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
しらべる | 10 |
10 |
対象の最大HPと現在HPを知ることができる。 |
2 |
ラーニング | 20 |
30 |
「青魔法」として「ラーニング」可能な技をうけたとき、その技を習得することができる。 「青魔道士」は常にこの特性を備えている。 |
3 |
あおまほう | 70 |
100 |
補正:魔力「47」 「青魔法」を使用可能になる。 他の魔法とは異なり「青魔法」にはLvの概念が無いため、全て使用可能になる。 |
4 |
みやぶる | 250 |
350 |
対象のLv、最大HP、現在HP、弱点属性を知ることができる。 「ライブラ」と同様の効果だが、「みやぶる」は消費MP0で使用可能。 |
赤魔道士が習得可能なアビリティ
「白魔法」と「黒魔法」をどちらも使うことができますが、Lv3までしか使うことができないため実用性はイマイチです。「赤魔道士」が最も輝くのはやはり魔法を2回連続で使うことができる「れんぞくま」でしょう。ただし習得までにABPが「1149」も必要なので、通常物語を進めていくなかで習得するのは結構しんどいです。
第三世界までは物語を進めてから最後に一気に育てることをおすすめします。
入手時期 | 水のクリスタル |
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Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
しろくろまLv1 | 20 |
20 |
補正:魔力「30」 |
2 |
しろくろまLv2 | 40 |
60 |
補正:魔力「31」 |
3 |
しろくろまLv3 | 100 |
160 |
補正:魔力「32」 |
4 |
れんぞくま | 999 |
1159 |
補正:魔力「32」 一度に2回連続で魔法を発動する。 このアビリティをセットしておくとLv3までの「白魔法」と「黒魔法」を使用可能になる。 |
魔獣使いが習得可能なアビリティ
Lv2で習得できる「あやつる」はモンスターを操って、そのモンスターが扱える技をプレイヤーが選択して使わせることができます。これは「青魔法」をラーニングするうえで便利なので「魔獣使い」を使えるようになったらなるべく早く習得しておきたいアビリティです。
「とらえる」はモンスターを捕まえて「はなつ」ことで、そのモンスターに設定されている様々な効果を発動する技ですが、このときのダメージは捕らえているモンスターの力や魔力を参照します。つまり味方キャラのレベルは関係が無いので低レベルクリアのやりこみプレイのお供として重要です。
入手時期 | 火のクリスタル(カルナック城) |
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Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
なだめる | 10 |
10 |
種族が「魔獣」のモンスターの行動を封じる。 |
2 |
あやつる | 50 |
60 |
対象を操ってプレイヤーが選択した技を使わせることができる。 モンスターごとに使わせることのできる技は最大4枠固定で用意されている。 詳しくは、操るの効果一覧を参照。 |
3 |
鞭装備 | 100 |
160 |
鞭を装備可能になる。 |
4 |
とらえる | 300 |
460 |
モンスターと捕らえて、そのあと「はなつ」ことで様々な効果を発揮する。 モンスターと捕らえている状態だと、コマンドが「はなつ」に変化する。 「はなつ」で攻撃したときのダメージは、そのモンスターの攻撃力や魔力が参照される。 通常モンスターを捕らえるには対象のHPを1/8以下に減らす必要があるが、「コルナゴの壺」を装備していると1/2以下に減らせば捕らえることが可能になる。 詳しくは、捕らえる・放つの効果一覧を参照。 |
薬師が習得可能なアビリティ
Lv2で習得できる「ちょうごう」は使いこなすと反則レベルに強力です。習得も簡単なのでパーティに1人は使えるようにしておきましょう。
「ちょうごう」で発動できる技は調合アイテムと効果リストにまとめていますが、「ポーション」+「フェニックスの尾」で作れる「リザレクション」(HP・MP完全回復で戦闘不能から蘇生)など、作るのが簡単にも関わらず強力な効果を持っているものが多数あります。
第二世界以降はレベルを20上昇させる「ドラゴンパワー」や現在HPと最大HPを2倍にする「巨人の薬」など、苦労していたボス戦もあっけなく突破できてしまう性能の調合が可能です。
入手時期 | 土のクリスタル |
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Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
薬の知識 | 15 |
15 |
戦闘中に使用するアイテムの効果が2倍になる。 例えば「ハイポーション」ならHP回復量が500から1000に増加する。 |
2 |
ちょうごう | 30 |
45 |
2つのアイテムを消費し、様々な効果を発動する。 調合の効果は即時発動し、アイテムとしてストックすることはできない。 詳しくは調合と効果一覧を参照。 |
3 |
のむ | 45 |
90 |
「プロテスドリンク」「スピードドリンク」「力の薬」「巨人の薬」「英雄の薬」を使うことができる。 上記は技ではなく消費アイテムのため、所持していないと使うことが出来ない。 |
4 |
ちゆ | 135 |
225 |
味方全体の「猛毒」「暗闇」「眠り」「マヒ」「混乱」沈黙」「カエル」「こびと」状態を治療する。 |
5 |
そせい | 405 |
630 |
味方全員を最大HPの1/16、MPは全快の状態で戦闘不能から復活させる。 戦闘不能ではないキャラへの回復効果は無い。 |
風水士が習得可能なアビリティ
「落とし穴回避」「ダメージ床」など戦闘面以外で役立つアビリティが多いです。ただしこれらはパーティに一時的に「風水士」がいれば良いので育成の優先度は低めです。
「ちけい」は発動する技がランダムであるという欠点がありますが、消費MP0なので通常バトルで使いやすいところがメリットとなります。
入手時期 | 火のクリスタル(カルナック城) |
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Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
ちけい | 25 |
25 |
戦闘の場所に応じて様々な効果を発揮する。 詳しくはちけいと効果一覧を参照。 |
2 |
落とし穴回避 | 50 |
75 |
移動中、落とし穴に落ちる直前で見つけて回避する。 |
3 |
ダメージ床 | 100 |
175 |
ダメージ床の上を移動してもダメージを受けなくなる。 |
吟遊詩人が習得可能なアビリティ
「うたう」は徐々に能力値を強化していくものが多いですが、そんな中で唯一の攻撃系の歌である「レクイエム」は「アンデッド」に特攻効果があり、さらに「音波カテゴリ」によって「大海溝」に出現する正体不明系のモンスターに4倍ダメージを与えることができます。
ほぼ一撃で「大海溝」の戦闘が片付くので、FF5では屈指の経験値とABP稼ぎの方法です。そのために「吟遊詩人」を育成して「うたう」を使えるようにしておく価値が十分にあります。
また、「オメガ」との戦いでは敵を行動不能にする「愛の歌」を3人で使うことで何も行動させずに倒してしまうことも可能です。
入手時期 | 火のクリスタル(黒チョコボの森) |
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Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
かくれる | 25 |
25 |
自分の身を隠し、あらゆる攻撃の対象から外されるようになる。 隠れている間は攻撃することができない。 |
2 |
竪琴装備 | 50 |
75 |
補正:素早さ「32」 補正:魔力「35」 竪琴を装備可能になる。 |
3 |
うたう | 100 |
175 |
歌うことで様々な効果を発揮する。 詳しくは、歌と効果一覧を参照。 |
踊り子が習得可能なアビリティ
「おどる」は4種類の「踊り」の中から1つを発動しますが、その中でも4倍ダメージの「剣の舞」は特に強力です。「剣の舞」は「ラミアのティアラ」「レインボードレス」「赤い靴」のいずれかを装備していると発動率が50%に上昇するため、「踊り子」を使うときはこれらのいずれかを装備させておくと良いでしょう。
入手時期 | 土のクリスタル |
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Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
いろめ | 25 |
25 |
敵単体の行動を一回分封じる。 |
2 |
おどる | 50 |
75 |
4種類の「踊り」の中からランダムで1つ発動する。 |
3 |
リボン装備 | 325 |
400 |
「リボン」を装備可能になる。 |
ものまね師が習得可能なアビリティ
第三世界で手に入る最後のジョブで、習得できるアビリティは「ものまね」の1種類のみです。必要ABPは999と高いですが、そもそも「ものまね師」自体が「すっぴん」と同列の最強格のジョブなのでマスターを目指す必要はありません。
「ものまね」は直是の味方キャラの行動をマネするアビリティですが、なんと魔法であれば消費MP0、「なげる」でアイテムを投げてもアイテム消費しないという反則性能です。ただし「ぜになげ」のギル消費や、「とらえる」&「はなつ」のモンスター放出はしっかり消費するのでなんでも無制限というわけではありません。
入手時期 | 水のクリスタル(第三世界) |
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Lv | アビリティ | 必要ABP | 累積ABP | 効果 |
1 |
ものまね | 999 |
999 |
直前に行動した味方キャラの行動をモノマネし、同じ魔法やアビリティを発動する。 モノマネして発動した魔法の消費MPは0で、「なげる」でのアイテム消費も無い。 |